52 WERKZEUGE · EIN THEMENFELD

Gemeinschaften & Geschichten

Gruppen, Ereignisse und Erzählungen mit einer klaren gemeinsamen Idee.

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Gilden

Eine Gilde repariert nach jedem Fest die öffentlichen Bänke. Ihr Name verbindet sichtbare Arbeit und freiwillige Mitgliedschaft.

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Clans

Ein fiktiver Clan gibt sein gemeinsames Reisetagebuch jedes Jahr weiter. Der Name bezeichnet Zugehörigkeit, ohne eine echte Gemeinschaft nachzuahmen.

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Orden

Ein Orden bewahrt die Schlüssel zu Gebäuden auf, die niemandem allein gehören. Sein Titel soll Verantwortung statt Geheimwissen vermitteln.

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Bruderschaften

Eine Bruderschaft betreibt ein öffentliches Lesezimmer. Der Name kann auch in einer offenen, geschlechtsunabhängigen Anrede funktionieren.

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Söldnertruppen

Eine Söldnertruppe aus einer erfundenen Geschichte übernimmt nur Begleitschutz für Umzüge. Ihr Name stellt den ungewöhnlichen Auftrag in den Mittelpunkt.

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Armeen

Eine fiktive Armee wird nach einem Friedensschluss in einen Katastrophendienst umgewandelt. Ihr neuer Name muss den Auftrag verständlich machen.

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Flotten

Eine Flotte transportiert Pflanzen zwischen schwimmenden Gärten. Ihr Name darf sich nicht mit einem einzelnen Schiff verwechseln lassen.

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Rebellen

Eine Rebellengruppe ändert heimlich ungerechte Marktgebühren. Ihr Deckname kommt von einem alltäglichen Gegenstand an jedem Marktstand.

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Kulte

Ein fiktiver Kult verehrt die erste Frühlingspfütze. Der spielerische Name verzichtet auf die Übernahme realer religiöser Symbole.

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Geheimbünde

Ein Geheimbund archiviert die vergessenen Spitznamen der Stadt. Sein eigener Name muss als gewöhnlicher Vereinsname durchgehen.

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Handelshäuser

Ein Handelshaus tauscht beschädigte Bücher gegen frisch bedrucktes Papier. Der Name zeigt den Kreislauf seines Geschäfts.

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Dynastien

Eine Dynastie trägt seit Jahrhunderten den Namen einer längst verschwundenen Werkstatt. Ein Stammbaum macht die Bedeutung erst wieder sichtbar.

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Adelsfamilien

Eine Adelsfamilie verwaltet den einzigen öffentlichen Obstgarten. Der Name verbindet eine formelle Langform mit einer örtlichen Kurzform.

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Stämme

Ein frei erfundener Stamm legt für jede Reise neue Wegzeichen an. Der Name wird aus seiner Spielgeschichte entwickelt, nicht aus einer realen Ethnie entlehnt.

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Völker

Mehrere erfundene Völker einigen sich auf einen gemeinsamen Namen für ihre Bibliothek. Ihre eigenen Selbstbezeichnungen bleiben verschieden.

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Allianzen

Eine Allianz entsteht, weil drei Orte denselben Fährdienst finanzieren. Ihr Name muss eine Zusammenarbeit auf Augenhöhe vermitteln.

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Föderationen

Eine Föderation verwendet ein gemeinsames Gewicht für Saatgut. Der Name bezeichnet die Vereinbarung statt ein überlegenes Zentrum.

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Konzerne

Ein Konzern in einer fiktiven Zukunft vermietet stille Räume auf Raumstationen. Sein Name soll Angebot und Ton der Marke verbinden.

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Syndikate

Ein fiktives Syndikat organisiert gemeinsame Frachträume. Die Bezeichnung darf nicht automatisch illegale Tätigkeit unterstellen.

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Banden

Eine Bande von Nebenfiguren restauriert verlassene Spielplätze. Ihr selbstironischer Name kommt von einem Werkzeug, das sie immer verlieren.

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Sportteams

Ein Sportteam trainiert auf einem stillgelegten Fährdeck. Der Name soll in einem kurzen Sprechchor verständlich bleiben.

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E-Sport-Teams

Ein E-Sport-Team wählt einen Namen, der ohne Sonderzeichen funktioniert. Für Benutzerkennung und ausgeschriebenen Teamnamen werden zwei Formen getestet.

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Abenteurergruppen

Eine Abenteurergruppe teilt sich einen einzigen großen Rucksack. Der Gruppenname entsteht aus ihrer gemeinsamen Packordnung.

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Expeditionen

Eine Expedition sucht nach dem Ursprung eines wiederkehrenden Glockentons. Ihr Titel muss sich von ihrem täglichen Einsatznamen unterscheiden.

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Forschungsteams

Ein Forschungsteam untersucht die Wanderung von Wolkenschatten. Der Name beschreibt seine Frage, ohne wissenschaftliche Ergebnisse vorzutäuschen.

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Missionen

Eine Mission besteht darin, eine Nachricht vor dem Ablegen der letzten Fähre zuzustellen. Der Titel nennt die Frist, aber nicht den Ausgang.

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Quests

Eine Quest beginnt mit einer Rechnung für ein nie bestelltes Fenster. Ihr Name soll eine konkrete Frage statt eine abstrakte Bedrohung öffnen.

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Kampagnen

Eine Kampagne folgt einer Glocke durch vier verschiedene Häfen. Ein gemeinsamer Titel verbindet die wechselnden Schauplätze.

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Kapitel

Ein Kapitel erzählt dieselbe Ankunft aus Sicht zweier Wartender. Der Titel kann die Verschiebung des Blickwinkels andeuten.

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Erweiterungen

Eine Erweiterung öffnet die bis dahin geschlossene Nordseite einer Stadt. Der Name sagt, welche neue Erfahrung hinzukommt.

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Spieltitel

Ein ruhiges Spiel dreht sich um die Reparatur von Wegweisern. Der Titel soll die zentrale Tätigkeit und die Stimmung zugleich vermitteln.

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Spielstudios

Ein kleines Spielstudio baut Spiele über geteilte Orte. Der Name braucht eine suchbare Schreibweise ohne Anlehnung an bekannte Studios.

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Spielserver

Ein Spielserver lädt zu langsamen gemeinsamen Bauprojekten ein. Sein Name soll die gewünschte Spielweise bereits im Verzeichnis erkennen lassen.

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Spielmodi

Ein Spielmodus lässt Teams Werkzeuge tauschen statt Punkte sammeln. Der Modusname muss sich von der Gesamtmarke unterscheiden.

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Turniere

Ein fiktives Turnier prämiert die beste gemeinsame Kartenzeichnung. Der Name kann eine jährliche Ausgabe aufnehmen.

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Wettbewerbe

Ein Wettbewerb sammelt die kürzeste verständliche Wegbeschreibung. Sein Titel benennt die Aufgabe ohne Gewinnversprechen.

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Festivals

Ein Festival öffnet jedes Jahr für einen Abend die privaten Höfe. Der Name soll Anlass und Zugänglichkeit zusammenbringen.

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Feiertage

Ein Feiertag erinnert an die erste gemeinsam finanzierte Brücke. Der Name darf im Kalender kürzer sein als im Festprogramm.

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Zeitalter

Ein Zeitalter beginnt in den Chroniken mit der Einführung gemeinsamer Fahrpläne. Sein Name zeigt die Sicht der Geschichtsschreibenden.

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Epochen

Eine Epoche wird später nach dem Material ihrer Wegschilder benannt. Zeitgenossen selbst hatten dafür keinen einheitlichen Begriff.

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Kriege

Ein erfundener Krieg wird in einer Chronik über seine Folgen für die Fährwege beschrieben. Der Name bleibt sachlich und verherrlicht keine Gewalt.

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Schlachten

Eine fiktive Schlacht wird aus Sicht der Menschen benannt, die anschließend die Brücke wiederaufbauen. Ihr Name stellt Erinnerung statt Triumph heraus.

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Verträge

Ein Vertrag regelt den Zugang zu einer gemeinsamen Quelle. Ein kurzer Rufname ergänzt den vollständigen juristischen Titel der fiktiven Vereinbarung.

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Prophezeiungen

Eine Prophezeiung erwähnt einen Platz, der auf keiner Karte existiert. Ihr Name darf die spätere Auflösung nicht verraten.

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Legenden

Eine Legende erklärt, warum eine Glocke immer zweimal klingt. Zwei Fassungen führen zu verschiedenen Namen für dieselbe Erzählung.

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Mythen

Ein Mythos handelt von einem Fluss, der seinen eigenen Weg vergessen hat. Der Titel benennt das Bild und bleibt ausdrücklich erfunden.

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Religionen

Eine erfundene Religion bewahrt unvollendete Briefe als Zeichen gegenseitiger Verantwortung. Ihr Name beansprucht keine Verbindung zu realen Glaubensgemeinschaften.

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Glaubensrichtungen

Eine fiktive Glaubensrichtung bewertet Gastfreundschaft anhand freier Sitzplätze. Der Name soll aus der erfundenen Praxis entstehen.

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Sprachen

Eine erfundene Sprache unterscheidet kommende und abfahrende Wege. Ihr Name wird getrennt von den Namen ihrer Sprecher entwickelt.

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Währungen

Eine Spielwährung besteht aus gelochten Tonmarken für Fährfahrten. Singular, Plural und Abkürzung müssen nebeneinander funktionieren.

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Rangstufen

Rangstufen einer Werkstatt bemessen sich nach übergebenem Wissen. Die Namen sollen Verantwortung statt den Wert von Menschen ausdrücken.

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Errungenschaften

Eine Errungenschaft belohnt die Rückgabe eines geliehenen Regenschirms. Ihr kurzer Titel soll die kleine Handlung freundlich würdigen.

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