Figuren & Wesen
Menschen, Wesen und die Namen, mit denen sie einander ansprechen.
Helden
Eine Fährfrau hält jeden Abend einen Platz für jemanden frei, der seit Jahren verschollen ist. Ihr Beiname entsteht aus dieser beharrlichen Geste.
Schurken
Ein Buchhalter vertauscht die Wartelisten der Stadt. Seine höfliche Unterschrift wird zum einzigen Hinweis auf die Manipulation.
Magier
Eine Wetterkundige sammelt Regen in beschrifteten Tassen. Ausgerechnet die Tasse ohne Namen kündigt den nächsten Morgen an.
Ritter
Ein Turnierpreis besteht aus einem rostigen Schlüssel. Die Siegerin übernimmt damit die Verantwortung für ein verlassenes Torhaus.
Elfen
Zwei Geschwister pflanzen für jede Reise einen Baum. Ihr gemeinsamer Familienname bezeichnet inzwischen einen ganzen Weg.
Zwerge
Eine Steinmetzin lässt in jeder Treppe eine Stufe unbehauen. Ihr Werkstattname erinnert an Menschen, die den Bau nicht mehr erlebt haben.
Orks
Ein Orchester baut aus ausrangierten Kesseln seine Instrumente. Die Gruppe möchte einen Namen, der ihre Musik statt ihrer Herkunft beschreibt.
Drachen
Ein alter Drache sortiert verlorene Wetterfahnen nach Windrichtung. Sein Rufname stammt von der leisesten Fahne seiner Sammlung.
Hexen
Eine Teehändlerin liest Zukunftsmöglichkeiten aus Einkaufslisten. Ihr Ladenname verrät mehr über ihre Kundschaft als ihr eigener Titel.
Druiden
Ein Gärtner versetzt jedes Jahr einen Grenzstein, damit ein Baum wachsen kann. Sein Beiname löst einen Streit über die Bedeutung von Schutz aus.
Waldläufer
Eine Botin findet Wege anhand der Geräusche alter Brücken. Auf der Karte steht ein anderer Name als auf ihren handgezeichneten Wegzeichen.
Paladine
Ein Wächter begleitet einen streitenden Rat nur bis zur Tür. Sein Titel beschreibt die Grenze seines Amtes, nicht eine übernatürliche Macht.
Nekromanten
Eine Archivarin kann die Stimmen unvollendeter Briefe hören. Sie sucht eine Anrede, die Trauer zulässt, ohne Angst zu verbreiten.
Assassinen
Ein Späher aus einer fiktiven Intrigengeschichte trägt bei jeder Verhandlung einen anderen Decknamen. Eine immer gleiche Grußformel verrät ihn.
Barden
Eine Sängerin tauscht Lieder gegen Fährüberfahrten. Ein falsch verstandener Refrain wird zu ihrem Namen auf beiden Ufern.
Alchemisten
Ein Glasbläser entwickelt eine Tinte, die nur im Regen sichtbar wird. Seine Werkstatt erhält einen Namen nach der ersten gelungenen Probe.
Piraten
Eine Schiffsbesatzung gibt ihre alte Flagge ab und eröffnet einen schwimmenden Reparaturdienst. Der neue Name muss den Berufswechsel erklären.
Samurai
Eine erfundene Schwertschule bewahrt ein zerbrochenes Übungsholz auf. Der Schulname verweist auf Geduld statt auf historische Echtheit.
Ninjas
Eine fiktive Kuriergruppe übt lautlose Übergaben in einer Bibliothek. Ihr gemeinsamer Name entsteht aus dem Geräusch, das sie trotzdem verrät.
Wikinger
Eine frei erfundene Küstensiedlerin repariert Strandbojen. Ihr Rufname darf nordisch klingen, wird aber ausdrücklich keiner echten Tradition zugeschrieben.
Vampire
Ein unsterblicher Nachtbibliothekar merkt sich alle ausgeliehenen Bücher. Sein höflicher Dienstname überlebt den Namen seiner Familie.
Werwölfe
Ein Gestaltwandler legt für jede Gestalt ein eigenes Notizheft an. Die Hefte werden später unter einem gemeinsamen Kurztitel katalogisiert.
Geister
Ein freundlicher Geist ordnet jeden Morgen die Stühle eines stillgelegten Bahnhofs. Reisende geben ihm einen Namen nach dem einzigen freien Sitz.
Dämonen
Ein fantastisches Wesen muss jede Zusage wörtlich erfüllen. Seine Anrede benennt die Lücke zwischen Vertrag und Absicht.
Engel
Ein geflügelter Bote bringt Nachrichten stets einen Tag zu früh. Der Name soll Zuversicht zeigen, ohne eine reale Glaubenslehre abzubilden.
Golems
Ein Tonwächter enthält die Fingerabdrücke aller Menschen, die ihn gebaut haben. Sein Name wird gemeinsam beschlossen statt von einem Besitzer vergeben.
Feen
Eine winzige Kartografin zeichnet die Schatten von Blumen. Ihr Name verändert sich, sobald die Sonne auf die andere Seite des Gartens wandert.
Kobolde
Ein Hausgeist tauscht linke Handschuhe gegen Knöpfe. Die Bewohner nennen ihn nach der ersten Reparatur, die tatsächlich gelingt.
Trolle
Ein Brückenbewohner kassiert keine Münzen, sondern unbekannte Wörter. Seine Sammlung wird wichtiger als der Übergang selbst.
Riesen
Eine Riesin misst Entfernungen in Liedern. Die Dörfer kennen sie unter unterschiedlichen Namen, je nachdem, wo ihr Gesang zuerst zu hören ist.
Meerjungfrauen
Eine Unterwasserbotin liest Strömungen an verfangenen Bändern ab. Ihr Rufname soll auch an Land ohne Erklärung aussprechbar bleiben.
Zentauren
Ein Kurier mit vier Hufen führt zwei Kalender für dieselbe Reise. Sein Name verbindet Geschwindigkeit mit der Geduld seiner Auftraggeber.
Phönixe
Ein Feuervogel kehrt jedes Jahr an einen anderen Nistplatz zurück. Sein Beiname wird nach dem Ort seiner nächsten Ankunft gesucht.
Greifen
Ein Greif bewacht keine Schätze, sondern die Werkzeuge einer Wetterstation. Der Name verweist auf Höhe und Beobachtung.
Einhörner
Ein scheues Einhorn erscheint nur neben frisch reparierten Zäunen. Die Siedlung gibt ihm einen Namen nach dieser unscheinbaren Gewohnheit.
Roboter
Ein Wartungsroboter sammelt Schrauben mit beschädigten Gewinden. Neben seiner Serienkennung wählt er einen kurzen Alltagsnamen.
Androiden
Eine künstliche Museumsführerin entdeckt eine eigene Lieblingsvitrine. Ihr selbst gewählter Name ersetzt die Bezeichnung ihres Modells.
Aliens
Eine fremde Reisende versteht Orte als zeitliche Abfolgen. Ihre Anrede erhält eine sprechbare Kurzform für die gemeinsame Besatzung.
Mutanten
Eine Figur mit wechselnder Lichtempfindlichkeit entwirft die Beleuchtung der Stadt. Der Name beschreibt ihren Beruf statt ihren Körper.
Kopfgeldjäger
Eine Sucherin bringt vermisste Bibliotheksbestände zurück. Ihr beruflicher Titel klingt entschlossen, ohne eine reale Fahndung nachzuahmen.
Raumfahrer
Ein Navigator notiert den Geruch jeder Raumstation. Sein Rufname leitet sich von einem Gewächshaus ab, das auf keiner Karte steht.
Händler
Eine Händlerin verkauft leere Kisten mit Reisegeschichten. Ihr Geschäftsname soll erkennen lassen, dass die Erzählung die eigentliche Ware ist.
Schmiede
Ein Schmied versieht jede Reparatur mit einer kleinen Kerbe. Sein Beiname stammt von einem Werkzeug, das er niemals verkauft.
Heiler
Eine fiktive Heilerin pflegt einen Garten für Ruhepausen. Ihr Name gehört zur Geschichte und verspricht keine reale medizinische Wirkung.
Mönche
Ein stiller Ordensbruder stellt jeden Tag eine Frage in das Gästebuch. Die Besucher geben ihm einen Beinamen nach der unbeantworteten Seite.
Könige
Ein König trägt bei Ratssitzungen die Schürze seines früheren Handwerks. Der Herrschertitel wird mit einem alltäglichen Rufnamen verbunden.
Königinnen
Eine Königin lässt ihren Krönungstag aus dem Kalender streichen. Ihr gewählter Beiname erinnert stattdessen an den Wiederaufbau der Markthalle.
Begleiter
Eine Reisegefährtin führt das gemeinsame Ausgabenbuch. Ihr Spitzname entsteht aus dem Posten, den sie immer wieder verschenkt.
Reittiere
Ein Lasttier bleibt an jeder Weggabelung stehen, bis alle Reisenden aufgeholt haben. Sein Name würdigt diese verlässliche Geduld.
Haustiere
Ein kleines Haustier versteckt bunte Fäden in einer Schuhschachtel. Der Name soll im Spiel freundlich klingen und leicht rufbar sein.
Endgegner
Die letzte Prüfung einer Reise ist ein Wächter, der nur ehrliche Fragen beantwortet. Sein Name kündigt ein Gespräch statt einen Kampf an.
Nichtspielerfiguren
Eine Nebenfigur ändert täglich den Aushang am Hafen. Ihr kurzer Name muss sich deutlich von den Namen der Hauptfiguren unterscheiden.
