52 WERKZEUGE · EIN THEMENFELD

Figuren & Wesen

Menschen, Wesen und die Namen, mit denen sie einander ansprechen.

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Helden

Eine Fährfrau hält jeden Abend einen Platz für jemanden frei, der seit Jahren verschollen ist. Ihr Beiname entsteht aus dieser beharrlichen Geste.

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Schurken

Ein Buchhalter vertauscht die Wartelisten der Stadt. Seine höfliche Unterschrift wird zum einzigen Hinweis auf die Manipulation.

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Magier

Eine Wetterkundige sammelt Regen in beschrifteten Tassen. Ausgerechnet die Tasse ohne Namen kündigt den nächsten Morgen an.

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Ritter

Ein Turnierpreis besteht aus einem rostigen Schlüssel. Die Siegerin übernimmt damit die Verantwortung für ein verlassenes Torhaus.

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Elfen

Zwei Geschwister pflanzen für jede Reise einen Baum. Ihr gemeinsamer Familienname bezeichnet inzwischen einen ganzen Weg.

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Zwerge

Eine Steinmetzin lässt in jeder Treppe eine Stufe unbehauen. Ihr Werkstattname erinnert an Menschen, die den Bau nicht mehr erlebt haben.

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Orks

Ein Orchester baut aus ausrangierten Kesseln seine Instrumente. Die Gruppe möchte einen Namen, der ihre Musik statt ihrer Herkunft beschreibt.

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Drachen

Ein alter Drache sortiert verlorene Wetterfahnen nach Windrichtung. Sein Rufname stammt von der leisesten Fahne seiner Sammlung.

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Hexen

Eine Teehändlerin liest Zukunftsmöglichkeiten aus Einkaufslisten. Ihr Ladenname verrät mehr über ihre Kundschaft als ihr eigener Titel.

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Druiden

Ein Gärtner versetzt jedes Jahr einen Grenzstein, damit ein Baum wachsen kann. Sein Beiname löst einen Streit über die Bedeutung von Schutz aus.

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Waldläufer

Eine Botin findet Wege anhand der Geräusche alter Brücken. Auf der Karte steht ein anderer Name als auf ihren handgezeichneten Wegzeichen.

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Paladine

Ein Wächter begleitet einen streitenden Rat nur bis zur Tür. Sein Titel beschreibt die Grenze seines Amtes, nicht eine übernatürliche Macht.

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Nekromanten

Eine Archivarin kann die Stimmen unvollendeter Briefe hören. Sie sucht eine Anrede, die Trauer zulässt, ohne Angst zu verbreiten.

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Assassinen

Ein Späher aus einer fiktiven Intrigengeschichte trägt bei jeder Verhandlung einen anderen Decknamen. Eine immer gleiche Grußformel verrät ihn.

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Barden

Eine Sängerin tauscht Lieder gegen Fährüberfahrten. Ein falsch verstandener Refrain wird zu ihrem Namen auf beiden Ufern.

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Alchemisten

Ein Glasbläser entwickelt eine Tinte, die nur im Regen sichtbar wird. Seine Werkstatt erhält einen Namen nach der ersten gelungenen Probe.

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Piraten

Eine Schiffsbesatzung gibt ihre alte Flagge ab und eröffnet einen schwimmenden Reparaturdienst. Der neue Name muss den Berufswechsel erklären.

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Samurai

Eine erfundene Schwertschule bewahrt ein zerbrochenes Übungsholz auf. Der Schulname verweist auf Geduld statt auf historische Echtheit.

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Ninjas

Eine fiktive Kuriergruppe übt lautlose Übergaben in einer Bibliothek. Ihr gemeinsamer Name entsteht aus dem Geräusch, das sie trotzdem verrät.

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Wikinger

Eine frei erfundene Küstensiedlerin repariert Strandbojen. Ihr Rufname darf nordisch klingen, wird aber ausdrücklich keiner echten Tradition zugeschrieben.

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Vampire

Ein unsterblicher Nachtbibliothekar merkt sich alle ausgeliehenen Bücher. Sein höflicher Dienstname überlebt den Namen seiner Familie.

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Werwölfe

Ein Gestaltwandler legt für jede Gestalt ein eigenes Notizheft an. Die Hefte werden später unter einem gemeinsamen Kurztitel katalogisiert.

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Geister

Ein freundlicher Geist ordnet jeden Morgen die Stühle eines stillgelegten Bahnhofs. Reisende geben ihm einen Namen nach dem einzigen freien Sitz.

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Dämonen

Ein fantastisches Wesen muss jede Zusage wörtlich erfüllen. Seine Anrede benennt die Lücke zwischen Vertrag und Absicht.

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Engel

Ein geflügelter Bote bringt Nachrichten stets einen Tag zu früh. Der Name soll Zuversicht zeigen, ohne eine reale Glaubenslehre abzubilden.

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Golems

Ein Tonwächter enthält die Fingerabdrücke aller Menschen, die ihn gebaut haben. Sein Name wird gemeinsam beschlossen statt von einem Besitzer vergeben.

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Feen

Eine winzige Kartografin zeichnet die Schatten von Blumen. Ihr Name verändert sich, sobald die Sonne auf die andere Seite des Gartens wandert.

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Kobolde

Ein Hausgeist tauscht linke Handschuhe gegen Knöpfe. Die Bewohner nennen ihn nach der ersten Reparatur, die tatsächlich gelingt.

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Trolle

Ein Brückenbewohner kassiert keine Münzen, sondern unbekannte Wörter. Seine Sammlung wird wichtiger als der Übergang selbst.

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Riesen

Eine Riesin misst Entfernungen in Liedern. Die Dörfer kennen sie unter unterschiedlichen Namen, je nachdem, wo ihr Gesang zuerst zu hören ist.

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Meerjungfrauen

Eine Unterwasserbotin liest Strömungen an verfangenen Bändern ab. Ihr Rufname soll auch an Land ohne Erklärung aussprechbar bleiben.

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Zentauren

Ein Kurier mit vier Hufen führt zwei Kalender für dieselbe Reise. Sein Name verbindet Geschwindigkeit mit der Geduld seiner Auftraggeber.

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Phönixe

Ein Feuervogel kehrt jedes Jahr an einen anderen Nistplatz zurück. Sein Beiname wird nach dem Ort seiner nächsten Ankunft gesucht.

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Greifen

Ein Greif bewacht keine Schätze, sondern die Werkzeuge einer Wetterstation. Der Name verweist auf Höhe und Beobachtung.

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Einhörner

Ein scheues Einhorn erscheint nur neben frisch reparierten Zäunen. Die Siedlung gibt ihm einen Namen nach dieser unscheinbaren Gewohnheit.

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Roboter

Ein Wartungsroboter sammelt Schrauben mit beschädigten Gewinden. Neben seiner Serienkennung wählt er einen kurzen Alltagsnamen.

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Androiden

Eine künstliche Museumsführerin entdeckt eine eigene Lieblingsvitrine. Ihr selbst gewählter Name ersetzt die Bezeichnung ihres Modells.

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Aliens

Eine fremde Reisende versteht Orte als zeitliche Abfolgen. Ihre Anrede erhält eine sprechbare Kurzform für die gemeinsame Besatzung.

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Mutanten

Eine Figur mit wechselnder Lichtempfindlichkeit entwirft die Beleuchtung der Stadt. Der Name beschreibt ihren Beruf statt ihren Körper.

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Kopfgeldjäger

Eine Sucherin bringt vermisste Bibliotheksbestände zurück. Ihr beruflicher Titel klingt entschlossen, ohne eine reale Fahndung nachzuahmen.

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Raumfahrer

Ein Navigator notiert den Geruch jeder Raumstation. Sein Rufname leitet sich von einem Gewächshaus ab, das auf keiner Karte steht.

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Händler

Eine Händlerin verkauft leere Kisten mit Reisegeschichten. Ihr Geschäftsname soll erkennen lassen, dass die Erzählung die eigentliche Ware ist.

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Schmiede

Ein Schmied versieht jede Reparatur mit einer kleinen Kerbe. Sein Beiname stammt von einem Werkzeug, das er niemals verkauft.

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Heiler

Eine fiktive Heilerin pflegt einen Garten für Ruhepausen. Ihr Name gehört zur Geschichte und verspricht keine reale medizinische Wirkung.

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Mönche

Ein stiller Ordensbruder stellt jeden Tag eine Frage in das Gästebuch. Die Besucher geben ihm einen Beinamen nach der unbeantworteten Seite.

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Könige

Ein König trägt bei Ratssitzungen die Schürze seines früheren Handwerks. Der Herrschertitel wird mit einem alltäglichen Rufnamen verbunden.

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Königinnen

Eine Königin lässt ihren Krönungstag aus dem Kalender streichen. Ihr gewählter Beiname erinnert stattdessen an den Wiederaufbau der Markthalle.

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Begleiter

Eine Reisegefährtin führt das gemeinsame Ausgabenbuch. Ihr Spitzname entsteht aus dem Posten, den sie immer wieder verschenkt.

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Reittiere

Ein Lasttier bleibt an jeder Weggabelung stehen, bis alle Reisenden aufgeholt haben. Sein Name würdigt diese verlässliche Geduld.

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Haustiere

Ein kleines Haustier versteckt bunte Fäden in einer Schuhschachtel. Der Name soll im Spiel freundlich klingen und leicht rufbar sein.

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Endgegner

Die letzte Prüfung einer Reise ist ein Wächter, der nur ehrliche Fragen beantwortet. Sein Name kündigt ein Gespräch statt einen Kampf an.

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Nichtspielerfiguren

Eine Nebenfigur ändert täglich den Aushang am Hafen. Ihr kurzer Name muss sich deutlich von den Namen der Hauptfiguren unterscheiden.

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