Ausrüstung & Magie
Dinge mit einer Aufgabe, einem sichtbaren Detail und einer Vergangenheit.
Schwerter
Ein zeremonielles Schwert wird nur zum Öffnen eines Ratsarchivs getragen. Sein Name verweist auf Zugang statt auf Gewalt.
Äxte
Eine Axt wird seit Generationen für den Bau von Fährstegen weitergegeben. Kerben im Stiel halten die Reparaturen fest.
Bögen
Ein Bogen aus einer erfundenen Spielwelt trägt eine geflochtene Sehne als Erkennungsmerkmal. Der Name beschreibt Handwerk und Herkunft.
Armbrüste
Eine Armbrust ist ein Ausstellungsstück im Stadtmuseum. Ihre Bezeichnung soll in einer Inventarliste klar von den übrigen Exponaten abweichen.
Dolche
Ein Dolch dient in der Geschichte als zeremonielles Erbstück. Ein Name nach dem Griffmaterial passt besser als ein übersteigerter Ehrentitel.
Speere
Ein Speer markiert auf einem Fest den Mittelpunkt des Tanzplatzes. Sein Name entsteht aus einer örtlichen Gewohnheit.
Hämmer
Ein Hammer gibt beim Reparieren verschiedener Glocken jeweils einen anderen Ton ab. Der Werkzeugname soll diese Aufgabe erkennen lassen.
Stäbe
Ein Wanderstab enthält Markierungen für Wasserstände. Sein Beiname gehört dem Fluss und nicht der Person, die ihn trägt.
Schilde
Ein Schild trägt die Farben mehrerer Handwerkszünfte. Der Name beschreibt eine gemeinsame Verpflichtung.
Rüstungen
Eine Rüstung wird für eine Theateraufführung immer wieder ausgebessert. Ihr Name erinnert an die erste Rolle, in der sie benutzt wurde.
Helme
Ein Helm trägt innen die Namen aller früheren Besitzer. Auf dem Inventarschild steht nur eine gut lesbare Kurzform.
Stiefel
Ein Paar Stiefel hinterlässt in einer fiktiven Welt blattförmige Spuren. Der Name soll die Beobachtung vor der Erklärung nennen.
Handschuhe
Handschuhe einer Kartenzeichnerin sind an den Fingerspitzen verschieden gefärbt. Ihr Name kommt vom letzten noch erkennbaren Farbton.
Umhänge
Ein Umhang besitzt auf beiden Seiten die Karte derselben Reise. Sein Name verweist auf den Unterschied zwischen Hinweg und Rückweg.
Ringe
Ein Ring wird jedes Jahr innerhalb einer Werkstatt weitergereicht. Sein Name beschreibt die Übergabe statt einen materiellen Wert.
Amulette
Ein Amulett enthält ein Stück Papier mit einer unvollständigen Adresse. Der Name eröffnet eine Suche, ohne die Lösung vorwegzunehmen.
Kronen
Eine Krone besteht aus auswechselbaren Holzsegmenten. Der Name soll das zeitlich begrenzte Amt sichtbar machen.
Artefakte
Ein Artefakt zeigt die Entfernung zum nächsten Zuhause. Unterschiedliche Figuren erhalten deshalb unterschiedliche Anzeigen.
Relikte
Ein Relikt aus einer alten Fähre wird im Rathaus aufbewahrt. Ein sachlicher Objektname und ein erzählerischer Beiname ergänzen sich.
Talismane
Ein Talisman wird in der Geschichte als Erinnerung an ein Versprechen getragen. Seine Bezeichnung enthält keine reale Schutzbehauptung.
Runen
Eine erfundene Rune kennzeichnet gemeinsam genutzte Werkzeuge. Ihre Bedeutung wird als Spielregel festgelegt und nicht historisch hergeleitet.
Zauber
Ein Zauber macht vergessene Wegmarken kurz sichtbar. Der Name benennt die erfundene Wirkung möglichst konkret.
Flüche
Ein harmloser Fluch lässt in einer Geschichte alle Uhren gleichzeitig nachgehen. Der Name verbindet Alltag und eine klar begrenzte Unannehmlichkeit.
Segen
Ein Segen bezeichnet in einer erfundenen Welt ein gemeinsames Abschiedsritual. Der Name wird keiner bestehenden Religion zugeschrieben.
Tränke
Ein rein fiktiver Trank färbt im Spiel Kartenlinien blau. Sein Name soll auf Orientierung hinweisen; es gibt kein reales Rezept.
Elixiere
Ein Elixier konserviert in einer Spielgeschichte den Klang einer Glocke. Die Bezeichnung beschreibt eine Fantasiemechanik ohne Gesundheitsversprechen.
Gifte
Ein erfundener Spielgegenstand mit der Kategorie Gift lässt nur magische Tinte verblassen. Beschreibung und Name enthalten keine realen Stoffe oder Anleitungen.
Kristalle
Ein Kristall speichert in der Spielwelt die Farbe des letzten Sonnenuntergangs. Der Name trennt Gegenstand und auslösende Bedingung.
Edelsteine
Ein Edelstein wird von einer fiktiven Gilde nach seinem Klang sortiert. Der Name bezeichnet eine erfundene Güteklasse statt einen echten Marktwert.
Erze
Ein Erz hinterlässt helle Linien im Förderkorb. Sein Name soll Fundort und beobachtbares Merkmal verbinden.
Legierungen
Eine fiktive Legierung wird für besonders leise Türangeln verwendet. Ihr Handelsname erklärt den Zweck ohne echte Materialzusammensetzung.
Kräuter
Ein erfundenes Kraut zeigt auf der Spielkarte alte Gartenwege an. Sein Name dient dem Worldbuilding, nicht der Pflanzenbestimmung.
Pilze
Ein Fantasiepilz wächst nur auf umgedrehten Wegweisern. Der Name ist keine Aussage über essbare oder giftige reale Arten.
Saatgut
Ein Beutel fiktiven Saatguts trägt das Zeichen der letzten Ernte. Der Sortenname erzählt von Austausch und Aufbewahrung.
Gerichte
Ein Gericht in einer erfundenen Taverne wird in zwei Schalen serviert. Sein Name erinnert an die gemeinsam bezahlte Mahlzeit.
Getränke
Ein Getränk wird im Spiel nach der Farbe des verwendeten Bechers benannt. Der Name schafft eine lokale Gewohnheit ohne Wirkungsversprechen.
Rezepte
Eine Rezeptkarte enthält absichtlich einen leeren Schritt, an dem jede Familie ihre eigene Variante ergänzt. Der Name bezeichnet diese Offenheit.
Werkzeuge
Ein Werkzeug kann nur von zwei Figuren gemeinsam benutzt werden. Der Name erklärt die Zusammenarbeit statt technische Überlegenheit.
Baupläne
Ein Bauplan wird bei jedem Wiederaufbau mit einem neuen Rand ergänzt. Sein Titel braucht eine kurze Grundform und eine Versionsangabe.
Maschinen
Eine Maschine sortiert verlorene Knöpfe nach Geräusch. Ihr Name muss in einer Werkstattliste sofort erkennbar sein.
Fahrzeuge
Ein Fahrzeug verbindet zwei Orte über eine aufgegebene Lieferstrecke. Der neue Linienname soll alte Wegkenntnis nutzbar machen.
Schiffe
Ein Flussschiff fährt jeden Donnerstag mit einer leeren Kajüte zurück. Sein Name knüpft an diese Einladung für spontane Reisende an.
Luftschiffe
Ein Luftschiff trägt einen kleinen hängenden Garten. Der Name unterscheidet das Schiff von der Gärtnerei an Bord.
Raumschiffe
Ein Raumschiff besteht aus Modulen verschiedener Baujahre. Sein Rufname soll die Besatzung verbinden statt eine technische Baureihe imitieren.
Drohnen
Eine Drohne bringt in der Spielwelt vergessene Handschuhe zurück. Der Name soll kurz genug für eine Statusanzeige sein.
Implantate
Ein fiktives Implantat übersetzt Richtungsangaben in Farben. Der Name bleibt klar als Science-Fiction-Element erkennbar.
Technologien
Eine erfundene Technologie verschickt Nachrichten mit absichtlich wählbarer Verzögerung. Der Name vermittelt die ungewöhnliche Kernfunktion.
Fähigkeiten
Eine Fähigkeit erlaubt es einer Spielfigur, einmal am Tag eine Frage erneut zu stellen. Der Name benennt die Entscheidung statt bloßer Stärke.
Kampftechniken
Eine stilisierte Spieltechnik hilft beim Ausweichen auf schwankenden Stegen. Ihr Name ist eine Fantasiebezeichnung und keine reale Kampfanleitung.
Beschwörungen
Eine Beschwörung ruft in einer Spielgeschichte den Schatten eines verlorenen Wegweisers hervor. Der Name soll den begrenzten Zweck zeigen.
Portale
Ein Portal öffnet sich nur zwischen zwei Orten mit gleichem Straßennamen. Der Name kann das Verbindungsprinzip vorwegnehmen.
Schatztruhen
Eine Schatztruhe enthält unbenutzte Eintrittskarten. Ihr Name soll die Möglichkeit eines Besuchs statt einen garantierten Gewinn versprechen.
